Desde su aparición en el mundo de los videojuegos -por allá en 1987-, Megaman ha protagonizado más de 100 juegos, entre los que cuentan los clásicos side scrollers beat ‘em ups y otros spin offs. Sin embargo, todos tenemos más que claro que la creación de Keiji Inafune se hizo grande en los 8-bits de Nintendo, los que sin duda reflejan todo lo que son los juegos de Megaman: excelente jugabilidad, maravillosa música y, por sobre todo, toneladas de entretención.
Por Francisco Campos / Fotos: rabato | Brian Talbot
Esta retrospectiva tiene como objeto revisar los seis juegos de Megaman para la NES –o Famicom– desde sus inicios en 1987, pasando por su apogeo en 1990 hasta llegar al ocaso de la serie en 1992.
Casi todos los juegos de Megaman tienen la misma dinámica en la que el Bombardero Azul debe enfrentarse a una serie de robots creados por el malvado Dr. Willy para destruirlo y, una vez que vence al robot, éste último le entrega un arma particular que le permite derrotar a otros robots de manera más fácil o llegar a lugares difíciles de acceder. Sin embargo, cada juego tienes sus particulares respecto a la forma más que en el fondo.
Particularmente, no considero que este sea un gran juego. Si tomamos en cuenta que se trata del primer juego y lo vemos en perspectiva sí podría tratarse de una maravilla. En todo caso, la gran mayoría de los detalles desagradables de este juego serían corregidos a partir de la segunda parte.
Las principales virtudes radican en que se trata de un juego único, con unas gráficas sorprendentes para la época y con una banda sonora adictiva, mientras que entre sus principales defectos se cuentan lo difícil que es controlar a Megaman (sobre todo en los saltos o cuando era golpeado por un enemigo), la desproporcionada cantidad de energía que te quitaban algunos enemigos y la excesiva dificultad que tiene el juego en sí.
El primer juego de Megaman tiene unas particularidades que no se repetirían en los juegos venideros, como son la posibilidad de pausar el juego con el botón select y un contador de puntaje. Tampoco existen las energías tanque –situación que aumenta la dificultad del juego– ni los passwords para retomar el juego donde uno lo había dejado.
Como dato anecdótico les puedo decir que Megaman fue programado con sólo un bit de memoria, lo cual es equivalente a cerca de 10 segundos de música en un MP3 (gracias Stuttering Craig).

A partir de este juego comienza el proceso de ascenso de la serie. Con una banda sonora increíble, con enemigos más ocurrentes y Robot Masters mucho más logrados –ahora eran ocho en vez de seis y fueron creados por fanáticos japoneses cuyos nombres aparecen en los créditos finales–, Megaman II demostró que lo bueno podía ser aún mejor.
Este juego introdujo las utilísimas energías tanque y una escena para dramatizar “la asimilación” del arma entregada por el enemigo derrotado. Por otro lado, es en la segunda parte la primera vez que vemos al Dr. Willy en su platillo volador levantando las cejas, al igual que su castillo, luego de haber acabado con los ocho primero robots. Además modificó la forma de los ítems que recargaban la energía del arma y la de Megaman e incluyó por primera vez los ya mencionados passwords.
Dentro de las particularidades de este juego, se encuentran los ítems 1,2,3 –la argolla, el cohete y el dulce– los cuales son el antecedente de Rush en todas sus formas –y la posibilidad de escoger la dificultad del juego.
Particularmente, mis temas favoritos son los de Woodman y el primero del castillo del Dr. Willy.

Sin temor a equivocarme puedo afirmar que en esta entrega, la serie alcanzó un máximo de perfección. Los enemigos sorprendían una vez más, al igual que los Robot Master que, junto a sus niveles, tenían personalidades propias y muy definidas, al mismo tiempo que eran muy distintos entre sí. De los ocho robots de este juego debo confesar mi simpatía por Snakeman, a quién me daría mucho gusto ver en un juego propio, aunque al parecer ya pasó la vieja.
El punto más alto de este juego es la música. No tengo palabras para describirla y, aunque las tuviera, tampoco diría nada nuevo. Simplemente puedo acotar que raya en lo sublime y que el tema de Snakeman es de otro mundo.
La tercera parte introduce a dos personajes nuevos: Rush y Protoman. Rush es el perro-robot de Megaman que se transforma en submarino, jet o trampolín, mientras que Protoman es el hermano de Megaman, con quién primero son enemigos pero luego estrecharán los lazos fraternales como corresponde (?). Además, el Bombardero azul estrena la “barrida”, un movimiento que permite deslizarse en lugares estrechos y esquivar disparos.
Por otra parte, Megaman III es el juego más largo de toda la serie ya que luego de haber vencido a los ocho primeros robots, uno debía enfrentarse nuevamente a los robots del Megaman II -después de atrasar unos niveles larguísimos– para entonces ir en busca del Dr. Willy a su remodelado castillo.
Debo reconocer que éste es lejos mi juego favorito de NES. Desde la primera vez que lo jugué en 1992 no he podido zafarme de él ya que de tanto en tanto lo vuelvo a jugar con el mismo entusiasmo que hace 16 años.

Después de Megaman III uno esperaba un juego que fuese aún más perfecto y sublime, sin embargo, a partir de este punto, los programadores y diseñadores parecieron quedarse sin ideas.
El juego en sí no es malo, pero tampoco bueno. Además, resulta bastante repetitivo. Los enemigos se mantienen y los Robot Masters no tienen mucho brillo y da la impresión de que se tratara de refritos de juegos anteriores. Por otra parte, la música no sobresale y solamente cumple la función de acompañar sin que uno pueda siquiera llegar a recordar algún tema que resalte más que el resto.
La principal gracia de este juego es la introducción del Megabuster, un arma que venía desde el principio y que se utilizaba apretando el botón de disparo para cargarla y que mejoraba el arma normal de Megaman, la que al final terminaba siendo la más útil: las que entregaban los robots servían solamente para pelear contra otros robots, y sería todo.
Igualmente se introdujo un nuevo personaje: un robot llamado Fliptop. Este robot cada vez que aparecía sacaba de su cabeza algún ítem como vidas o energías tanque y que reemplazó a los cubos de “?” existentes en el juego anterior.
Nota aparte merece el peor final de toda la saga. Una mierda por donde se le mire.

Después de la inconmensurable decepción producida por Megaman IV, programadores y diseñadores se pusieron las pilas. La consecuencia de esto fue un juego con un resultado óptimo, que si bien no era un GRAN JUEGO, tenía un nivel bastante aceptable. Sin embargo, su mayor deficiencia radicó en la escasa dificultad que tenía.
Se notaba que hubo mayor preocupación en el diseño de los enemigos y en el de los Robot Masters, los cuales pese a ser bastante corrientes, tenían un poco del “nosequé” de los juegos anteriores. También se vieron –o mejor dicho se escucharon– mejoras respecto a la banda sonora que si incluía un par de temas pegotes como el de Chargeman o el de la primera parte del castillo del Dr. Willy.
Megaman V, además de modificar el look del Megabuster, introdujo un nuevo personaje llamado Beat, el cual era un pájaro robot/arma que obtenías luego de juntar las letras de MEGAMAN V.

Éste es el único crimen que no le perdono a CAPCOM.
Cinco habría sido un buen número de juegos de la serie en 8 bits para luego haber dado el salto hacia los 16 bits y continuar con la saga en la floreciente consola de nueva generación. Pero no, tenían que hacer esta mierda de juego para sacarle el último provecho al NES que ya estaba pasado a gladiolo.
Una mierda de juego, mierda de música, mierda de enemigos, mierda de dificultad, mierda por todos lados. Lo jugué una vez en 1994 y me bastó, aunque para escribir esta retrospectiva lo tuve que volver a jugar. Y sí, me bastó para 15 años más sin tener que jugarlo.
Lo único bueno que puedo decir a su favor es que los gráficos son bastante mejores que en los juegos anteriores y que es muy bacán cuando Rush se fusiona con Megaman -al menos al principio-, porque luego de un par de veces resultaba horriblemente tedioso.

Luego de poner en el congelador a Megaman para dedicarse al spin off de 16 bits –Megaman X-, CAPCOM lo resucitaría en 1995 y en 1997 con Megaman VII y Megaman & Bass, el cual también es conocido equivocadamente como Megaman VIII, además de haber sido comercializado solamente en Japón.
Pese a que jugué a los Megaman de SNES nunca les dí mucha bola, de manera que no podría escribir una retrospectiva. Por tal razón ofrezco mediante este medio la posibilidad de escribir del Bombardero Azul. Si cumple con las expectativas, será publicada en este honorable medio.
Lo único que tienen que hacer -aparte de escribir la cuestión claro está- es enviar la retrospectiva a estayvovi(arroba)disorder.cl y listo. El ofrecimiento está hecho.
6 Comentarios :
manu:
14.12.08 @ 8:18 pm
Megaman IV fue mi primer y unico juego de nes que tuve y no era tan mal juego, la banda de sonido tampoco, yo pase horas frente a la tele tratando de matar a esos monos jefes y la musica era demasiado adictiva, pero una vez que arrende megaman III se fue todo a la kresta… increiblemente dificil y banda de sonido totalmente adictiva. lo que siempre recuerdo de los robots jefes, cuando tenias despues de 2 max 3 derrotas seguidas, tenia mi tactica lista, re -estudiada, por ejemplo con magnet man que era un conchesumadre y con gemini man que era un perro, te quedaba la pe de energia, onda 1 barrita de energia y PUM!!! lo mate ktm!! era una felicidad que nunca pude superar con otros juegos, incluso de super nintendo que despues enchularon a megaman y se fue todo a la mierda , megaman para nes fue insuperable y sigue siendolo.
muy buena la retrospectiva.
cristobal:
15.12.08 @ 1:51 am
el 2 y el X, los mejores
tricky:
16.12.08 @ 10:48 am
quiero esa polera!
tenía stickers brillantes de rockman, fueron de las mejores cosas que tuve en la adolescencia.
lo bueno es que estos juegos igual eran difíciles, te entretenían mucho.
RRRN?:
16.12.08 @ 12:37 pm
a mi al principio no me gustaban mucho los megaman pq los encontraba demasiado dificiles, a niveles que salia pateando el nintendo. en el uno es verdad que controlar los saltos era endemoniado!…despues de apoco le agarre el gustito y me envicie.
si bien no es mi juego favorito (el 3 y el x) es uno de los mejores y mas entretenidos!
alvarito:
19.12.08 @ 2:50 pm
El Megaman X bigtime
Que alguien se raje con la retrospectiva de los juegos para SNES.
Calio:
19.12.08 @ 3:44 pm
El primer Megaman fue programado con 1 megabit de memoria, o lo que es lo mismo, 125 kilobytes.
Un bit es un uno o un cero. Y dudo que a capcom le haya tomado un uno o un cero hacer el primer Megaman.
Y por cierto, curiosa es la no-mención a la parte más interesante de toda la historia: Megaman 9, sacado hace poco para las tres consolas de última generación.
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